2006/11/27

Update - Trabalho Grupo 3 (Licenciatura CVCM, 4º ano):

- Personas e Cenários de Utilização

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Update - Trabalho Grupo 1 (Licenciatura CVCM, 4º ano):

- Personas e Cenários de Utilização

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Documentação da Sessão 8: Acessibilidade e Multimédia:

8. Acessibilidade e Multimédia
8.1. O que é a Acessibilidade
8.2. Acessibilidade na Web
8.3. Acessibilidade em Televisão: Áudio-descrição e legendagem em Teletexto

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Guião Multimédia para Virtools - tarefas:

peço que elaborem o vosso guião Multimédia para Virtools nos seguintes pontos:
- Arquitectura de Informação ou Mapa de Navegação,
- Story-board (ecrãs principais).

-- entregar via email até 11-12-2006.

2006/11/21

Update - Trabalho Grupo 2 (Licenciatura CVCM, 4º ano):

Tema: Mundo 3d baseado em Quinta Pedagógica

Sinopse: Pegando no conceito da Quinta pedagógica dos Olivais, pretende-se recriar um espaço virtual interactivo onde a interacção com os animais e as várias actividades da quinta possam oferecem aos nossos visitantes um vasto leque de novas e divertidas experiências.

Target: Crianças dos 6 aos 8 anos de idade que vivem em ambientes urbanos.

Objectivo: integração de crianças que se encontram no ensino primário com o mundo cibernauta, dando a conhecer simultaneamente a realidade rural, convivendo desta forma virtualmente com a natureza e o mundo animal.


-- mais informação - ver documento PowerPoint

Comentários CQ:
- o projecto tem muito potencial e a equipa parece ter já uma ideia bem definida do resultado final que quer atingir, em termos de look-and-feel e de cenários de utilização;
- o âmbito do projecto é vasto, pelo que o próximo passo seria o de definir o que vão desenvolver em termos de protótipo, identificando os elementos do cenário, objectos e personagens a modelar em 3D e jogos a serem desenvolvidos,
- na planificação já estão identificadas as principais tarefas, agora só falta colocar datas-objectivo;

Update - Trabalho Grupo 3 (Licenciatura CVCM, 4º ano):

Estrutura Narrativa: O ponto de partida para o projecto é o Castelo de S. Jorge, ao pé da Porta onde morreu Martim Moniz.
O Jogador está condicionado ao Castelo e algumas ruas adjacentes, condicionadas pela narrativa. A movimentação da personagem é livre dentro da narrativa, dando a cada utilizador a possibilidade de explorar o (s) espaço (s) assim como a linha narrativa.
A finalidade do jogador é descobrir quem é o assassino e como é que ocorreu o crime.

Ambiente: A narrativa decorre durante a madrugada, criando um ambiente soturno e sombrio. Os conteúdos acrescentam um feel macabro. A ambiente visual inspira-se na banda desenhada (desenho a lápis), como Sin City e Max Payne.

Personagens: A história tem três personagens o Detective, o Escritor e a Testemunha.

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Comentários CQ:
- o conceito do projecto em utilizar as convenções da banda desenhada como modo de navegação é original e um desafio nada pequeno;
- colocando-me na pele do utilizador, ainda não tenho elementos suficientes para imaginar cenários de utilização da aplicação: por exemplo, o utilizador vê o corpo? Pode interagir com o cadáver (soa mal, mas a minha pergunta é se o utilizador pode procurar indícios, como se fosse um investigador da série CSI)? que tipo de indícios ou pistas estão no local do crime? como é a interacção com as personagens?
- uma dúvida: o utilizador “encarna” a figura do Detective ou na prática acaba por existir dois detectives (a personagem e o utilizador)?

Update - Trabalho Grupo 1 (Licenciatura CVCM, 4º ano):

Tema: Reis de Portugal.

Sinopse: Utilizador navega por um espaço composto por 4 Salas Nobres onde descobre informação sobre todos os reis de Portugal. Cada sala tem informação sobre uma dinastia e para aceder a essa informação, o utilizador terá que se aproximar dos quadros, que se encontram nas salas, com as imagens dos reis, e interagir com estes.

Ambientes: Serão recriados os ambientes característicos de uma sala nobre de um castelo, tentando chegar próximo das épocas em questão.

Personagens: O projecto apenas será constituído por um personagem que será comandado pelo utilizador e será este que irá interagir com os quadros expostos nas paredes. O personagem terá uma idade compreendida entre os 10 e os 12 anos, para estar de acordo com o target do projecto.

Objectos: Os objectos presentes no cenário serão característicos da época. Poderão encontrar-se poltronas, móveis ou alguns objectos decorativos da época. Em cada sala irá estar uma máquina de jogos contemporânea, para criar algum humor, onde os utilizadores poderão aprender mais algumas coisas de uma forma divertida.

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Comentários CQ:
- o projecto tem um âmbito melhor definido – estão no bom caminho;
- no entanto, neste documento faltam algumas informações que já foram apresentadas pelo grupo de trabalho durante a aula, como por exemplo a dinastia e reis que vão ser trabalhados em termos de protótipo.
- uma questão que ainda não está clara é se o enfoque dos conteúdos a serem consultados são os próprios Reis ou se estes funcionam mais como representações de uma dada época histórica; por outras palavras, os utilizadores vão aceder as biografias dos monarcas ou vão aceder a informação sobre os acontecimentos históricos do periodo em que reinaram.
- outro ponto por definir no guião é o formato dos conteúdos: será sobretudo vídeo, animações, voz-off, texto?

Documentação sobre Personas (Perfis de Utilizadores) e Cenários de Utilização:

Cooper, Alan (2003) "The Origin of Personas", web site Cooper.com.
Disponível online: http://www.cooper.com/content/insights/newsletters_personas.asp

Pham, Dai & Janiece, Greene (2003) "Creating and Using Personas and Scenarios to Guide Site Design", web site NYC UPA - Usability Professionals´ Association New York City Chapter.
Disponível online: http://www.nycupa.org/past_events/razorfish-2003-05-20.pdf

D'Hooge, Herman (2005) "User-Centered Research Fuels Technology Innovation at Intel", web site IBM.
Disponível online: http://www.intel.com/technology/magazine/research/user-centered-innovation-0405.htm

Eisenberg, Brian (2005) "Persona Development and the Law of Averages", web site ClickZ.
Disponível online: http://www.clickz.com/showPage.html?page=3457531

Guião Multimédia para Virtools - tarefas:

tal como combinado na aula de ontem, peço que elaborem o vosso guião Multimédia para Virtools nos seguintes pontos:
- Personas (ou Perfis de Utilizadores) - definir até 3 Personas para os vossos projectos
- Cenários de Utilização (na perspectiva de cada Persona)

Ainda, peço que começem a trabalhar no vosso plano de trabalho até ao final do semestre.

-- entregar até 27-11 via email (apresentação na aula)

2006/11/20

Trabalho do Grupo 4 (1º ano Mestrado SCM):

Grupo 4 (1º ano Mestrado SCM): Helena Nogueira, Ivan Valadares, Robin Guerreiro, Oleriana Silva

Projecto: UM OLHAR SOBRE LISBOA

Título: MUSEU LISBOA

Conceito: Lisboa….uma cidade para se descobrir

Público-Alvo: dos 15 aos 18 (podendo no entanto funcionar como um “produto” didáctico direccionado a pais e professores)

Sinopse:
O objectivo deste projecto é dar ao utilizador a possibilidade de conhecer a cidade de Lisboa nas suas 53 freguesias.
Através de uma navegação faseada, o utilizador explora cada uma das freguesias da cidade de Lisboa, quanto às suas características:
- História
- Percursos a Pé
- Bairros Históricos
- Museus
- Monumentos
- Parques e Miradouros
- Alojamento: Hotéis; Pousadas e estalagens; Turismo de Habitação; Pensões & Albergarias; Parques de Campismo
- Restaurantes, cafés e esplanadas
- Gastronomia: Pratos típicos; vinhos tradicionais
- Bares e Discotecas
- Teatros e Cinemas
- Circuitos comerciais; Feiras e Mercados
- Eventos: Musicais (Fado); Desportivos e Culturais
- Transportes

Podemos entender este projecto como um Guia Turístico Completo da Cidade de Lisboa, onde o utilizador fica conhecedor de todas as componentes e características de cada freguesia de Lisboa

Lisboa, uma cidade para se passear.


Comentários CQ:
- é um grande desafio este de representar num mundo 3D uma base de dados sobre pontos de interesse turístico;
- julgo que faz sentido diferenciar entre jovens portugueses e jovens estrangeiros: um jovem do Porto, por exemplo, à partida reconhece sem dificuldade objectos representativos de uma freguesia de Lisboa como a estátua de Camões - o mais provável é que esta figura nada represente para um jovem Inglês;
- a divisão de Lisboa em freguesias será mesmo o conceito mais eficaz para obter informação de âmbito turístico sobre a cidade? imaginem um guia de Madrid, por exemplo: será que um utilizador português iria procurar informação por freguesia? talvez seja mais provável que procure informação por área de interesse (onde estão os museus? onde estão os restaurantes italianos?) ou por proximidade em relação ao local onde se encontra (loja de souvenirs mais próximas? cafés mais próximos?)
- sugeria o contacto informal com alguns jovens dos grupo-alvo para perceberem melhor as suas necessidades e como um interface em 3D poderia melhorar a forma como pesquisam informação sobre Lisboa;
- em alternativa, a visita a um posto de turismo pode ser frutuosa (perguntar que tipo de informação é procurada e quais as falhas em relação á informação disponibilizada).

Documentação da Sessão 7: Guionismo p/ Projectos Multimédia (parte 3) - Usabilidade

7. Guionismo p/ Projectos Multimédia (parte 3) - Usabilidade
7.1. O que é a Usabilidade
7.2. Métodos aplicados em estudos de Usabilidade
7.3. Caso de Estudo: desenvolvimento de um EPG para TV Digital

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2006/11/15

Bibliografia da Sessão 4: Experiência em Ambientes de Realidade Virtual

Grau, Oliver (2003) Virtual Art: From Illusion to Immersion, MIT Press.
Capítulo 1 disponível online em: http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=9214&mode=toc
(livro disponível na biblioteca da ULHT)

Grau, Oliver (2004) “Immersion and Interaction: From Circular Frescoes to Interactive Image Spaces”, in “Media Art Net 1: An Overview of Media Art” online magazine.

Documentação da Sessão 4: Experiência em Ambientes de Realidade Virtual

4. Experiência em Ambientes de Realidade Virtual
4.1. Conceitos de Imersão e de Realidade Virtual
4.2. Exemplos na história de tecnologias de Ilusão e de Imersão, de Oliver Grau Virtual Art
4.3. Demonstrações de projectos de Ambientes de Realidade Virtual

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Documentação da Sessão 6: Guionismo p/ Projectos Multimédia (parte 2) – Design Centrado nos Utilizadores

6. Guionismo p/ Projectos Multimédia (parte 2) – Design Centrado nos Utilizadores
6.1. O que é o Design Centrado nos Utilizadores
6.2. Perfis de Utilizadores
6.3. Análise de Tarefas
6.4. Arquitectura de Informação
6.5. Reverse Card Sort (teste à Arquitectura de Informação)

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2006/11/10

Bibliografia da Sessão 3: Teorias do Multimédia

Bolter, Jay David e Grusin, Richard (2000) Remediation: Understanding New Media, MIT Press.
Excertos do livro disponíveis em: http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=3468&mode=toc

Manovich, Lev (2001) The Language of New Media, MIT Press.
Versão HTML: http://www.manovich.net/LNM_SITE_NEW/lnm_main.html Capítulo "Principles of New Media” disponível online em: http://www.mediamatic.net/article-5971-en.html e http://www.mediamatic.net/article-5972-en.html

Murray, Janet (1998) Hamlet on the Holodeck, MIT Press.
Excerto do livro e links disponíveis em: http://www.lcc.gatech.edu/~murray/hoh/hoh.html (consultado a 05-11-2006)


Ainda:

Laurel, Brenda (1991) “The Six Elements and Causal Relations Among Them” (from Computers as Theater) e (1986) “Star Raiders: Dramatic Interaction in a Small World”, in Wardrip-Fruin, Noah & Montfort, Nick (2003) The New Media Reader, MIT Press.
Disponível online em: http://www.mrl.nyu.edu/~noah/nmr/book_samples/nmr-38-laurel.pdf

Moulthrop, Stuart (1991) “You Say You Want a Revolution? Hypertext and the Laws of Media” in Wardrip-Fruin, Noah & Montfort, Nick (2003) The New Media Reader, MIT Press.
Disponível online em: http://www.mrl.nyu.edu/~noah/nmr/book_samples/nmr-48-moulthrop.pdf

Murray, Janet (2004) “From Game-Story to CyberDrama” in Wardrip-Fruin, Noah & Harrigan, Pat (2004) First Person: New Media as Story, Performance, and Game, MIT Press
Disponível online em: http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=9908&mode=toc

Documentação da Sessão 3: Teorias do Multimédia

3. Teorias do Multimédia
3.1. Conceitos de Agência, Imersão e Transformação, de Janet Murray Hamlet on the Holodeck
3.2. Princípios dos Novos Media, de Lev Manovich The Language of New Media
3.3. Conceito de Remediação, de Jay David Bolter e Richard Grusin Remediation: Understanding New Media

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Bibliografia da Sessão 5: Guionismo p/ Projectos Multimédia

Samsel, Jon e Wimberley, Darryl (1998) Writing for Interactive Media: the Complete Guide, Allworth Press.

Capítulo 1 "Skills You'll Need" - download
Capítulo 2 "Structure Out of Chaos" - download

2006/11/07

Bibliografia da Sessão 2: História do Multimédia

Bush, Vannevar (1945) “As We May Think”, The Atlantic Monthly, June 1945.
Disponível online em: http://www.theatlantic.com/doc/194507/bush

Kay, Alan e Goldberg, Adele (1974) “Personal Dynamic Media ”,
retirado de Wardrip-Fruin, Noah and Montfort, Nick (2003) The New Media Reader, MIT Press.
Disponível online em: http://www.newmediareader.com/excerpts.html

Nelson, Ted (1974) “Computer Lib/ Dream Machines”,
retirado de Wardrip-Fruin, Noah and Montfort, Nick (2003) The New Media Reader, MIT Press.
Disponível online em: http://www.newmediareader.com/excerpts.html

Packer, Randall & Jordan, Ken (2002) Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, Norton & Company.
Versão HTML disponível online em: http://www.artmuseum.net/w2vr/contents.html

Documentação da Sessão 5: Guionismo p/ Projectos Multimédia

5. Guionismo p/ Projectos Multimédia
- Tema
- Sinopse
- Público-alvo
- Objectivos
- Estrutura
- Ambientes
- Personagens
- Objectos

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Documentação da Sessão 2: História do Multimédia

2. História do Multimédia
2.1. Breve história dos Mass Media
2.2. Breve história do Multimédia
2.3. Demonstrações de projectos de Multimédia anteriores à década de 90
2.4. Demonstrações de projectos de Multimédia a partir da década de 90

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Guião Multimédia para Virtools - tarefas:

tal como combinado na aula de ontem, peço que elaborem o vosso guião Multimédia para Virtools nos seguintes pontos:
- definir Estrutura narrativa ou da experiência,
- identificar e descrever Ambientes,
- definir e caracterizar Personagens,
- identificar Objectos,
- planificar trabalho até ao final do semestre.

-- entregar até 13-11 (apresentação na aula)